Un rectángulo es, en el UML, la representación simbólica de una clase. El nombre, atributos, operaciones y responsabilidades de la clase se colocan en áreas delimitadas dentro del rectángulo. Puede utilizar un estereotipo para organizar las listas de atributos y operaciones y además abreviar una clase al mostrar sólo un subconjunto de sus atributos y operaciones. Esto hace un diagrama de clases menos complejo.
Podrá mostrar el tipo de un atributo, su valor inicial y enseñar los valores con que funciona una operación, así como sus tipos. En una operación, esta información se conoce como firma.
Para reducir la ambigüedad en la descripción de una clase agregue restricciones. El UML también le permite indicar mayor información respecto a una clase mediante notas adjuntas al rectángulo que la representa.
Las clases representan el vocabulario de un área del conocimiento. Las conversaciones con el cliente o un experto en el área dejarán entrever los sustantivos que se convertirán en clases en un modelo, y los verbos se transformarán en operaciones. Podrá utilizar un diagrama de clases como una forma de estimular al cliente a que diga más respecto a sus áreas y que ponga en evidencia cierta información adicional.
Taller
Para repasar lo que ha aprendido respecto a la orientación a objetos, intente responder a las siguientes preguntas.
1. ¿Cómo representa una clase en el UML?
2. ¿Qué información puede mostrar un símbolo de clase?
3. ¿Qué es una restricción?
4. ¿Para qué adjuntaría una nota a un símbolo de clase?
Ejercicios
1. He aquí una breve (e incompleta) descripción del futbol:
Un equipo de futbol consiste en 11 jugadores de cancha (1 arquero y el resto jugadores de cancha que, en ocasiones, se organizan en cuatro defensas, tres centrales y tres delanteros). Los jugadores pueden usar cualquier parte del cuerpo (excepto las manos) para introducir la pelota en el arco del equipo contrario. La única excepcion a esta regla la tiene el arquero, quien puede utilizar también las manos para jugar con la pelota, pero sólo dentro del área de meta. El campo de juego es un rectángulo de una longitud máxima de 120 m y mínima de 90 m; y con un ancho no mayor de 90m, ni menor de 45. Para partidos internacionales, la longitud será de 110 m como máximo y 100 como mínimo; y un ancho no superior a 75 m ni inferior a 64. En cualquier caso, deberá ser mayor la longitud que el ancho. El campo de juego se dividirá en dos mitades transversales de igual tamaño. El centro de la cancha será marcado con un punto visible, alrededor del cual se trazará una circunferencia de 9.15 m de radio. El objetivo del juego es pasar la pelota a los delanteros, quienes están mejor preparados para meter la pelota en el arco. El arquero es la última línea de defensa que intentará bloquear, con cualquier parte de su cuerpo, los tiros de sus opositores. Cada vez que evita un gol, es decir, que la pelota no entra en el arco, habrá salvado su equipo. Cada gol equivale a un punto. El juego dura 90 minutos, divididos en dos períodos de 45 minutos cada uno.
Use la información anterior para crear un diagrama como el de la figura 3.15. Si ud. conoce más de futbol de lo que he descrito, agregue tal información a su diagrama.
2. Si ud. conoce más del basquet de lo que hay en la figura 3.15, agregue la información a tal diagrama.
Fecha de Entrega8 de septiembre de 2011.
Producto:
Cuestionarios y Formato digital enviado por correo electrónico por grupo a oscar.orrego09@gmail.com con el asunto Metodología - TP3 y en el cuerpo del mensaje los integrantes del grupo.